Гра «Робот в лабіринті»

Цю гру можна використовувати, роблячи перші кроки в алгоритмізації.
В її основі лежить завдання, відома багатьом: необхідно провести за будь-лабіринту без кільцевих коридорів робота, який вміє виконувати лише кілька дій: крок вперед, поворот вправо на 90 °, поворот вліво на 90 °. Дізнатися, чи є стіна попереду на відстані кроку, чи вийшов робот з лабіринту.
Для того, щоб представити який-небудь з найпростіших лабіринтів цього завдання, можна скористатися картинкою.
Рішенням даної задачі має стати алгоритм проходження робота по лабіринту.
Діти ще не знають, що таке алгоритм, блок-схема алгоритму. Не знають і хитрощів обходу лабіринту: треба йти, тримаючись весь час за одну стіну (або праву, чи ліву).
Для запису придуманого алгоритму вчитель показує учням чотири основні елементи для побудови блок-схем.
Отже, для гри у нас є: завдання, засоби запису її рішення і, звичайно, бажання грати.
Немає поки що правил гри. Але вони стануть зрозумілі по ходу розповіді.
Спочатку вчитель пропонує дітям для вирішення завдання, пояснюючи, як можна записати посібник для робота, як для перевірки виконати її уявним роботом.
Коли готове рішення, вчитель пропонує одному з учнів намалювати блок-схему алгоритму на дошці.
У класі кілька опонентів з числа претендентів на право першим показати свій алгоритм. Коли на дошці готові і лабіринт, і блок-схема алгоритму, починається дія гри. Діти уважно стежать за тим, як автор буде віддавати роботу команди, показуючи указкою, яку з них він читає на блок-схемі.
Опонента ми озброює чим-небудь, що нагадує робота, і просимо, поставивши робота в початок лабіринту, чітко виконувати ті команди, які будуть надходити від автора алгоритму.
Хлопці, як нейтральні арбітри, тут же виправляють помилки або збої опонента, якщо він повернув робота не в той бік, перейшов до команди не по стрілці прямування в блок-схемі. Йде «захист проекту».
Закінчується вона або поразкою автора, коли, на радість всіх «супротивників», за його командою робот розбивається об стіну або «тупцює на місці», виконуючи повторювані дії, або алгоритм, що призводить до «перемоги» — і робот благополучно виходить з лабіринту. Починаємо наступний раунд «захисту» проекту нового автора і опонента.
У ході гри діти добре засвоюють основні моменти, пов’язані з поняттям алгоритму. Вони розрізняють, що таке виконавець алгоритму, дії виконавця. Вони починають розуміти навіть основні алгоритмічні конструкції: альтернативи, повторення, лінійні послідовності. Учитель при зручній ситуації, що виникає під час гри, намагається загострити їхню увагу на тих чи інших поняттях, об’єктах. Зауважимо, що нові знання, отримані в грі, грамотно акцентовані і узагальнені, діти засвоюють краще, глибше, вже готовими до актуалізації.

Гра «Знайди помилку»

Роботу на закріплення знань, наприклад, можна організувати так. Текст програми або алгоритму, написаний вчителем на дошці, хлопці переписують на окремий зошитовий листок.
Учитель просить їх зробити умисне в цьому тексті помилки і добре їх завуалювати, не підписуючи роботу. Необхідно тільки підрахувати і записати на тому ж аркушику загальна кількість зроблених в ній помилок. Потім програма з дошки стирається. А всі листочки з помилковими програмами-заготовками збираються в один пакет. Після ретельного перемішування (як личить у цій лотереї) кожен учень витягує один листок. Робота з розпізнавання помилок захоплює всіх. Буває дуже курйозна ситуація, коли знайдених помилок виявляється більше, ніж було оголошено автором програми-заготовки.

Гра «Комівояжер»

Діти завжди готові грати і з нетерпінням чекають оголошення правил гри. Пропоную їм утворити фірми, розбившись на групи по 3-4 людини. Усі фірми отримують одне й теж завдання на програмування. Навіть якщо учні навчилися тільки складати алгоритми і записувати їх на алгоритмічній мові, грати вже можна.
Починаючи гру, кожна фірма сама вибирає того, хто в неї буде Президентом, хто Программист-аналітиком (головним мислителем), хто Дизайнером-оформлювачем. Четверта особа, комівояжера, я прошу дозволити вибрати мені, так як намагаюся означити найслабшого з предмета.
Вирішивши завдання, тобто написавши програму, фірма оформляє свій програмний продукт на звичайному тетрадном аркуші: записує програму, забезпечує її інструкцією, рекламою, малює фірмові знаки і т. п.
Потім кожна фірма повинна підготувати свого комівояжера для поїздки в іншу фірму з метою продажу програми.
Завдання фірми пояснити йому суть програми, підготувати його, щоб ніякі несподівані, каверзні питання конкуруючої фірми не застали зненацька. Від гарної роботи комівояжера на заключному етапі залежить успіх фірми.
І от гра почалася.
Зовсім не порожня справа — розподілити ролі. Тиха ділова пауза переходить в наступну хвилю обговорень і суперечок про назву фірми, її емблемі, потім знову робоча тиша.
Групи розташовуються так, щоб не заважати один одному і до пори не розголошувати своїх «секретних» задумів. Поділ ролей вельми умовно — всі в тій чи іншій мірі беруть участь у програмуванні, всі активно обговорюють, вносять пропозиції.
Коли всі фірми будуть готові для обміну комівояжерами, приймаюча фірма ретельно перевіряє програму, задає питання по суті: чому зроблено так, а не інакше, просить роз’яснити деякі місця програми. Тут комівояжеру доведеться витримувати іспит і постояти за честь своєї фірми.
На заключному етапі фірми грають в купівлю-продаж.
Купує фірма складає рецензію, пропонуючи форму розрахунку та грошові одиниці. Нам ледве вистачає здвоєного уроку. Хлопці розходяться, пропонуючи для наступної гри свої варіанти правил.
На пам’ять у вчителя залишаються зошитів листочки з текстами програм, розмальовані символікою і барвистими назвами фірм.
Ось фірма «Москва-сортувальна» представляє програму сортування методом «бульбашки».
Її конкуренти з фірми «Кульбаба», або «Dandelion» (це спільне російсько-американське підприємство) в рекламі своєї програми сортування пропонують використовувати її і в банківських операціях, при побудові солдатів по росту.
Мабуть, перевершила всіх фірма «Abak computer company», пропонуючи «Новий програмний продукт сортування для зоопарків». Вони пишуть; «Продукція фірми» Абак «добре зарекомендувала себе на світовому ринку. І тепер кращі програмісти нашої фірми пропонують вам високоефективну, швидкодіючу програму сортування диких мавп! .. »
Рецензії відображають характери їх авторів, повні гумору і фантазії. Фірма «Москва-сортувальна» отримала суворий вирок: «Ваша програма містить три помилки. Крім того, вона вузько «.
В іншій рецензії відчувається економічне становище країни — процвітає бартер і натуральний обмін: «Ціна програми — три машини картоплі, дві машини буряків, 184 батона білого хліба, 241 буханець чорного хліба, дві гарні дівчата і п’ять гарних юнаків».
Учитель може одночасно бути замовником програми та її покупцем.
Умовні гроші накопичуються в умовному банку, фірми вільні або витратити їх на відмітку в журнал для будь-якого члена фірми (вони самі вирішують, для кого), або купити в конкуруючої фірми необхідний їй програмний модуль. Комп’ютер використовується для налагодження написаних програм.
Межі варіювання та вдосконалення правил гри немає. Важливо те, що на уроках інформатики такі ділові ігри, що переслідують навчальні цілі, результат навчальної праці втілюють у соціально значимий продукт, програються професійні амплуа, де комп’ютера відводиться місце помічника.
У кожного вчителя разом з досвідом роботи накопичуються в його арсеналі подібні ігрові організаційні форми навчання, що дозволяють емоційно розфарбувати урок. Не секрет, що ігрові форми там, де це можливо, краще.
Тому, коли творчість вчителя призводить до знахідки якої-небудь нової ігрової форми — цей досвід заслуговує уваги.

Ігри на уроках інформатики

Гра «Неправильний телефон»
Група ділиться на дві команди, кожна з яких шикується в ряд. Учитель першому в кожному ряду сповіщає інформацію, наприклад, слова «комп’ютер» і «алгоритм», і пропонує передати її наступному в ряду одним з таких способів:
— пошепки на вушко, так щоб інші не чули;
— жестами та мімікою (інші учасники команди не повинні бачити);
— знаками або малюнками (інші учасники команди не повинні бачити).
Останній в ряду кожної з команд повідомляє учителеві отриману інформацію, і вона порівнюється з початковою. Завдання: зясувати, чи були втрати інформації, чи була спотворена інформація.

Гра «Я тебе розумію»
Група поділяється на пари. Партнер А задає питання партнеру В відносно його емоційного
стану. Необхідно отримати не менше трьох позитивних відповідей.
Наприклад:
— У тебе поганий настрій? Ні.
— Тобі весело? Так.
— Ти задоволений сьогоднішнім уроком? Так.
— Ти задоволений цією грою? Так.
Партнери А і В міняються ролями.
Завдання: обговорити процес обміну і корекції інформації.

Гра «Крокодил»
Група поділяється на пари. Партнер А задумує слово (записує його на окремій картці) і
невербально (жестами, мімікою) повідомляє його партнеру В. Партнер В висуває версії
загаданого слова, його завдання – відгадати слово (прийняти повідомлення).
Завдання: обговорити багатоваріантність представлення повідомлень і важливість збігу
інформації у відправника і у людини, що отримує інформацію.
Гра «Спільна справа»
Група поділяється на трійки. Вводяться обмеження: партнер А нічого не бачить, партнер В
– не чує, а партнер С – не говорить. Необхідно домовитись про здійснення спільної справи,
наприклад про пофарбування огорожі в зелений колір.
Завдання: обговорити, як здійснюється обмін інформацією при неможливості використання єдиного способу передачі.

» Бджілки»

«Уявіть собі, що ви бджоли. Літаючи в пошуках солодкого нектару, ви знайшли дивне поле. Поле, де всі квіти змішалися. На ньому ростуть і польові квіти, і садові, зустрічаються навіть лісові. Смаки бджілок різні, отже, різні і квіти, які вони виберуть для майбутнього меду…
Можливі варіанти завдань:
— Облети всі польові квіти;
— Збери нектар тільки з червоних квіток і т.ін.
Свій шлях представ у вигляді послідовності координат клітинок…»